Oto trzecia, ostatnia część tego artykułu. Jeśli nie czytaliście jeszcze dwóch pierwszych części, pod tymi linkami możecie przeczytać część #1, "Genezę sukcesu", oraz część #2, "Syndrom translacji systemu".
Na samym początku tego artykułu wyraziłem swoją dość śmiałą opinię na temat sztandarowej mechaniki walki w tytułach BioWare, ale chyba nie zdołałem podeprzeć tej opinii dostatecznie mocnymi argumentami. Przedstawiłem branżowe trendy występujące w czasie premiery Baldur’s Gate, które mogły mieć wpływ na ostateczny wygląd systemu gry, oraz sposoby, w jakie (świadomie czy nie) twórcy zdołali przekierować uwagę graczy ze sfery mechanicznej na sferę fabularną. Wydaje mi się jednak, że (biorąc pod uwagę moje pierwsze słowa) w dalszej części tekstu sprawiłem wrażenie zbyt apologicznego względem tego elementu klasycznych D&D-eRPeGów . Z drugiej strony, podczas pisania dwóch pierwszych części poświęciłem sporo czasu rozmyślaniom nad problemami, które z owego elementu wynikły, a także nad sposobem, w jaki walka z papierowych Lochów&Smoków działała w wirtualnych klasykach gier fabularnych. Dlatego chciałbym nieco przeformułować to, co napisałem na początku — nie, nie zaprzeczając sobie ani nie cofając moich słów, lecz dodając bardzo ważny szczegół: „Uważam, że system walki z Baldur’s Gate jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a także kompletnie niewierny swojemu papierowemu pierwowzorowi — jednak w przypadku tej gry, a także Icewind Dale i Planescape: Torment, system ten jak najbardziej pasuje do koncepcji gatunku. Inaczej sprawa ma się z Neverwinter Nights”.
Na samym początku tego artykułu wyraziłem swoją dość śmiałą opinię na temat sztandarowej mechaniki walki w tytułach BioWare, ale chyba nie zdołałem podeprzeć tej opinii dostatecznie mocnymi argumentami. Przedstawiłem branżowe trendy występujące w czasie premiery Baldur’s Gate, które mogły mieć wpływ na ostateczny wygląd systemu gry, oraz sposoby, w jakie (świadomie czy nie) twórcy zdołali przekierować uwagę graczy ze sfery mechanicznej na sferę fabularną. Wydaje mi się jednak, że (biorąc pod uwagę moje pierwsze słowa) w dalszej części tekstu sprawiłem wrażenie zbyt apologicznego względem tego elementu klasycznych D&D-eRPeGów . Z drugiej strony, podczas pisania dwóch pierwszych części poświęciłem sporo czasu rozmyślaniom nad problemami, które z owego elementu wynikły, a także nad sposobem, w jaki walka z papierowych Lochów&Smoków działała w wirtualnych klasykach gier fabularnych. Dlatego chciałbym nieco przeformułować to, co napisałem na początku — nie, nie zaprzeczając sobie ani nie cofając moich słów, lecz dodając bardzo ważny szczegół: „Uważam, że system walki z Baldur’s Gate jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a także kompletnie niewierny swojemu papierowemu pierwowzorowi — jednak w przypadku tej gry, a także Icewind Dale i Planescape: Torment, system ten jak najbardziej pasuje do koncepcji gatunku. Inaczej sprawa ma się z Neverwinter Nights”.
Walka w systemie D&D rozgrywa się turowo i jest to
element gry wprowadzony z jak najbardziej praktycznych przyczyn: rozwiązujące
się jednocześnie akcje wszystkich postaci biorących udział w bitwie byłyby nie
tylko trudne do zarejestrowania, ale również niemożliwe do kontrolowania.
D&D obeszło problem, wprowadzając mechanikę „inicjatywy”: każda postać na
początku starcia wykonuje rzut na inicjatywę, a wynik ten (wraz z odpowiednimi
modyfikatorami) ustanawia pozycję tej postaci w pewnym porządku. Każda runda
rozpoczyna się turą postaci o najwyższej inicjatywie, a kończy działaniem
jednostki ostatniej w kolejności, z czego każda z tur składa się z akcji (czar,
atak, perswazja itp.) i ruchu. Każdy uczestnik starcia ma również udzieloną
specyficzną ilość reakcji, które pozwalają na wykonanie pewnych czynności poza
swoją turą (jak uderzenie przebiegającego obok przeciwnika lub skontrowanie
jego czaru). Choć oficjalnie jedna runda gry w świecie Dungeons&Dragons
trwa około sześciu sekund, jej granice są w dużej mierze płynne, a rozegranie jej
w czasie rzeczywistym, wraz z planowaniem, dyskusją, roleplayem i rzucaniem
kością, może trwać kilkanaście minut.
Jednak końcem lat 90. turowość stawała się passé. Gatunek
RPG ledwo wygramolił się ze swego powolnego trybu rozgrywki, praktykowanego od
czasów pierwszych tekstowych eRPeGów (trybu, który – o ironio! – był
zainspirowany właśnie systemem Dungeons&Dragons). Mogę tylko przypuszczać,
że BioWare pragnęło w swoim tytule walki dynamicznej, a jednocześnie zgodnej z
papierowym pierwowzorem— ale „dynamiczny system turowy w grze komputerowej” to jeden z tych mistycznych oksymoronów, do
których realizacji nasza branża uparcie dążyła bądź wciąż dąży. W Baldur’s Gate możemy doświadczyć de
facto najprostszego sposobu urzeczywistnienia tej wizji: przyspieszenia czasu
rozstrzygania tur.
W praktyce wygląda to następująco: przy rozpoczęciu starcia,
tak jak to było w oryginale, determinowana jest kolejność inicjatywy. Jednak
rundy nie są rozgrywane na zasadzie partii szachów, gdzie nasza tura kończy się
kiedykolwiek uderzymy w guzik zegara szachowego (w jaki to sposób operuje
niemal każda turowa gra komputerowa). Tury zachodzą za to w pewnych równych
interwałach. Okej, „równych” to spora przesada: czasem nasza tura zajmie więcej
czasu przez animację rzucania czaru, a czasem nie nadejdzie w ogóle, bo nie
wydamy postaci żadnego rozkazu. Czas na obmyślenie strategii, wcześniej
integralny z czasem rundy, został wydelegowany poza system i zawieszony w limbo
taktycznej pauzy, wynalazku BioWare, dzięki któremu możemy w każdej chwili
zatrzymać rozgrywkę by dowolnie sterować naszą drużyną.
Będąc całkowicie szczery, nienawidzę tego systemu. Sam
sposób jego zaprojektowania prowadzi do tylu potencjalnych problemów, że głowa
boli. Weźmy na przykład nierówność tur i ich rozłożenie w czasie. Wcześniej
odniosłem się do systemu z Wrót Baldura
jako „walki w czasie pseudo-rzeczywistym” — i faktycznie, na pierwszy rzut oka
gra wydaje się rozgrywać podobnie do Diablo,
z wyjątkiem dziwnych zastojów i czknięć, jakby postacie musiały się mocno
zastanowić nad każdym ze swoich ataków. To efekt działającej w tle kolejki
inicjatywy, która działa jak jej papierowa odpowiedniczka, lecz wciąż popychana
do przodu przez uciekający czas. Walka w Baldur’s
Gate jest przez to najzwyczajniej w świecie „krzywa”, z bardzo niestabilnym
i denerwującym tempem. Realizacja mechaniki rzutów też wcale temu tempu nie
pomaga. Zdarzają się sytuacje które lubię nazywać „walkami wiatraków”, a w
których postacie walczące w zwarciu machają na przemian swą bronią nie
trafiając w cel. Te serie złych rzutów mogą ciągnąć zwykłą potyczkę, szczególnie
pojedynek jeden na jeden, w nieskończoność.
Podczas kampanii w grze fabularnej batalia może trwać nawet
kilka godzin (vide ten odcinek Critical Role,
gdzie 3 godzinna sesja odpowiadała ok. 54 sekundom w świecie gry!), lecz ten czas wypełniony jest planowaniem, żartami, odgrywaniem roli i rzucaniem kości, oraz — oczywiście — mniej lub bardziej kwiecistymi opisami
Mistrza Gry. W Baldur’s Gate od
całego równania odpadają niemal wszystkie te elementy, pozostawiając zaledwie
kontrolę nad akcjami i ruchem postaci. Choć potyczki są przez to dużo szybsze
niż w „nastolnym” D&D, „szybkość walki” w tym przypadku równa się „więcej
turlanych testów na minutę”, co równa się „więcej porażek spowodowanych arbitralnym
rzutem kości wykonanym przez algorytm gry”, co równa się „więcej frustracji”.
Nie ważne, że podczas sesji Lochów i Smoków tej samej sytuacji towarzyszyłaby podobna
ilość rzutów — doświadczamy ich w większej częstotliwości, wydaje się nam
zatem, że są liczniejsze. Plus, nasze akcje to zwykłe trafienia mieczem w punkt
zadający obrażenia, a nie fantastyczne manewry, jakie możemy wykonać zwyczajnie
OPISUJĄC je wraz z Mistrzem Gry w papierowym D&D.
Jednak obecność tego systemu nie przeszkodziła Wrotom Baldura w osiągnięciu sukcesu na
masową skalę. Co więcej, gra wydawała się kompletna, spójna. Wiele osób zapewne
przyjęła walkę pseudo-D&D za swoistą cechę gatunku, nie analizując (czy –
przeanalizowując) jej tak jak ja. Wydawała się ona naturalną częścią tytułu. I
to wcale nie bez powodu.
Bo jeśli odetniemy od Baldur’s
Gate wszystko to, co czyni tę grę eRPeGiem — dialogi, interakcje między
postaciami, statystyki i wybory moralne — otrzymamy dość okrojoną i bazową, ale
jak najbardziej funkcjonalną drużynową strategię taktyczną. A filozofią leżącą
u podstaw tego gatunku gier jest maksymalizowanie swoich silnych stron i
minimalizowanie ewentualnych słabości, w tym świadomych czy nieświadomych
barier mechanicznych, jakie narzuca nam sama gra.
Nie mówię wcale, że system jest w takim kontekście dobry,
ale że ma w nim sens. Pomijając
czyste techniczne niedoróbki (jak dziury w sztucznej inteligencji, na przykład), mechanika Wrót Baldura
jest pełna strategii, które gracz ma do dyspozycji. Każde nasze spotkanie z
przeciwnikiem to nowy scenariusz taktyczny, rodem z Jagged Alliance, Commandos
czy X-COM. To, czy wyjdziemy z niego żywi czy nie,
zależy od szczęścia (tu nie ma żadnej wątpliwości), ale również od kompozycji
naszej drużyny, wyuczonych umiejętności postaci, ich ustawienia na mapie,
dostępnych mikstur, magicznych przedmiotów, ekwipunku itp. Jeśli dobrze
rozegrana, walka może się skończyć bez przydługich „walk wiatraków” i śmierci
którejś z naszych postaci. Ciągłe chybienia naszych wojowników i strzelców są
naszą słabą stroną, którą za wszelką cenę musimy minimalizować. Odpowiedni
„buff”, skupienie ognia na przeciwniku czy taktyczny „fajerbol” mogą przesądzić
o losie bitwy.
Baldur’s Gate
realizuje koncepcję gatunku strategii taktycznej, gdyż skupia się na dowodzeniu
całą drużyną przez jednego gracza, podczas gdy jego papierowy odpowiednik
przedstawiał dokonania całej drużyny z perspektywy jednego jej członka. Walka
przy translacji z medium do medium straciła swoją „erpegowatość”, ale zyskała
na „strategiczności”, co z ciężkim
sercem muszę pochwalić.
Mechanika Wrót Baldura
stała się w pewnym sensie znakiem rozpoznawczym zarówno gier opartych na
licencji Dungeons&Dragons jak i samego BioWare. W ślad za pierwszym
sukcesem Kanadyjczycy oraz ich koledzy ze studia Black Isle wypuścili Planescape: Torment, Icewind Dale oraz Baldur’s Gate 2, wszystkie opierając na (nieco odświeżanym)
systemie z pierwszych Wrót. A system
ten działał bez zarzutu, bo i wszystkie wspomniane gry miały niemalże
identyczne założenie: grupowej strategii w którymś z uniwersów D&D. Idąc za
ciosem, BioWare — techniką „if it ain’t
broke, don’t fix it” — zaaplikowało ów rdzeń mechaniczny również do swojej
następnej gry, Neverwinter Nights,
mającej zrewolucjonizować gatunek najróżniejszymi nowinkami technicznymi.
Cóż, jeśli „zrewolucjonizować” zdefiniujemy jako „pogrzebać
szanse na jakąkolwiek dobrą grę opartą na licencji D&D do odwołania”, to Nocom Nigdyzimia udało się dopiąć swego.
Poza małymi wyjątkami (jak chociażby sequel do NWN zrobiony przez utalentowaną drużynę „naprawiaczy” z Obisidian
Entertainment), gry z Zapomnianych Krain straciły swój rozpęd i błyszczącą
jakość, a zaczęły cuchnąć gatunkową stęchlizną, by szybko potem wymrzeć i na
dobre zaprzepaścić nadzieje na dobry tytuł w uniwersach Ravenloft, Dragonlance
czy Planescape (chociaż nadzieje na ten ostatni tytuł upadły już po porażce
krytycznie niedocenionego Tormenta).
Nie chcę w całości winić Neverwinter
Nights za zawalenie wszystkich Lochów i wypędzenie wszystkich Smoków, ale
temu wstępnie gorąco przyjętemu tytułowi i tak należy się lanie. Dość ambitnie,
BioWare stworzyło nie tylko grę, ale i narzędzie dla wirtualnych Mistrzów Gry,
którzy mogli użyć wbudowanego edytora by kreować własne przygody w systemie NWN. Wszystko to zaś w pełnym 3D,
odchodząc od izometrycznych korzeni gatunku. W swym twórczym zapędzie
Kanadyjczycy popełnili nawet parę zmian w „Baldurowej” formule, jednak wszystko
to ani raz nie czyniąc kroku wstecz by obejrzeć całość swego tworu.
Zagrajmy w „zgadnij gatunek”. „Wciel się w śmiałka
próbującego uratować pradawne miasto od tajemniczej zarazy. Stawiając czoła
hordom najróżniejszych przeciwników w pojedynkę lub z pomocą sterowanego przez
sztuczną inteligencję kompana, wyrusz w podróż po najciemniejszych lochach by
odkryć, co kryje się za nagłym wybuchem niebezpiecznej choroby. Daj się
ponieść niezwykle dynamicznej akcji, która nie pozwoli ci się nudzić nawet
przez chwilę! Podziwiaj szczegółową, trójwymiarową grafikę oraz widowiskowe
efekty czarów.” Jeśli choć przez chwilę pomyśleliście „hack’n’slash”, teoretycznie
mieliście rację.
(Pierwszą część opisu wymyśliłem ja, opierając się o fabułę
gry, ale druga jego część to cytaty z tyłu pudełka — Neverwinter Nights samo reklamowało się jako widowiskowa gra pełna
akcji!)
Opis daje wrażenie jakbyśmy mieli wskoczyć w sam środek rozgrywki
podobnej do tej z Diablo (szczególnie,
jeśli weźmiemy pod uwagę nazwę jednego z dodatków: Hordy Podmroku). Gra nawet zbudowana jest jak slasher, rzucając w nas całymi garściami przeciwników do tego stopnia, że zastanawiamy się, czy nie wybiliśmy przypadkiem połowy populacji Neverwinter wraz z dwoma pokoleniami jej reanimowanych przodków na dokładkę. NWN
wciąż zachowuje jednak mechanikę swoich poprzedników, mimo zmiany koncepcji i
sposobu projektowania poziomów. Jest to swoiste złamanie decorum, które ma więcej konsekwencji niż wygląda to na pierwszy
rzut oka.
Oczywiste jest, że jeśli w naszej grze chcemy zaakcentować
pracę drużynową, musimy względnie równo rozdzielić możliwą moc i umiejętności
pomiędzy dostępnych członków drużyny, zaś jeśli pragniemy skupić się na jednym
bohaterze, naszym zadaniem jest zaakcentowanie siły owego bohatera i wpływu,
jaki wywiera na otaczający go świat. Jednak żeby gracze nie czuli sporego rozstroju
pomiędzy warstwami gry (uczucia zwanego fachowo „ludonarracyjnym dysonansem”),
należy te akcenty położyć nie tylko w scenariuszu, ale i w strefie
mechanicznej: na przykład, jeśli o postaci mówi się, że jest potężnym
wojownikiem, gracz powinien czuć jej potęgę w dostępnych jej umiejętnościach i
w efektach, jakie pozostawiają one na przeciwnikach. W grze drużynowej postacie
powinny się uzupełniać tak, by zachowanie ich przy życiu było imperatywem nie
tylko fabularnym, ale i mechanicznym: bo zabraknie leczenia, bo stracimy
możliwość wykrywania pułapek itp. Jak ustaliliśmy wcześniej, rdzeń mechaniczny
z Baldur’s Gate jest ściśle taktyczny,
polegając na zarządzaniu zróżnicowanymi kompetencjami dostępnych towarzyszy. W
trakcie walki nie są ważne pojedyncze postacie, ale cała drużyna, jej rozmieszczenie, synergie, słabości i mocne strony. Pojedynek dwóch jednostek w
tym systemie to nudna, monotonna sekwencja dyktowana losowym algorytmem
rzucającym wirtualną kością. Skrajnie różna jest filozofia przewodnia Diablo, w której nasz awatar jest
jedynym mającym mechaniczne znaczenie pionkiem po naszej stronie planszy. W tym
przypadku liczy się efektowność i efektywność tego pionka, sposób radzenia
sobie z hordami przeciwników potężnymi ciosami topora albo falami rozżarzonej
lawy. W action RPG głębię powolnej taktyki zamieniamy na szybką improwizację, precyzyjne
komendy na wściekłe łomotanie w przyciski. Nie mówię, że nie można połączyć
tych dwóch filozofii, ale taki mix wymagałby bardzo przemyślanych decyzji.
Neverwinter Nights
nie jest mieszaniną aRPG i taktycznego cRPG. Jest za to nieszczęsną ofiarą
eksperymentów z mechaniką, stojącą w rozkroku pomiędzy tymi dwoma gatunkami. W grze
sterujemy wyłącznie naszą postacią, mając zapośredniczoną kontrolę nad jednym,
sterowanym przez AI towarzyszem — całe uczucie taktyczności jest więc wyrzucone
do kosza. Walka rozgrywa się w systemie znanym z Baldura, a więc akcja jest wciąż połamana i z „krzywym tempem”.
Trudno o jakąkolwiek synergię w drużynie gracza, gdyż nie da się
zsynchronizować z towarzyszem losowo
używającym swych zdolności i często bugującym się na ścianach i drzwiach. Cała
strategia polega na wypiciu każdej dostępnej mikstury, rzuceniu na siebie
każdego możliwego buffa i monotonnego klepania przycisku przypisanego do
mikstury leczniczej, modląc się jednocześnie, że twój idiotyczny kompan trafi w
końcu i zdejmie tego denerwującego maga z tyłu kiedy ty tłuczesz się z jego
trzema ochroniarzami. IS THAT FUN?! IS THIS WHAT YOU WANT?!
Przykładem, który idealnie obrazuje kryzys tożsamości Nocy Nigdyzimia, jest walka z pewnym
pradawnym smokiem w końcówce oryginalnej kampanii. Oczywiście, stworzenie tak
reprezentatywne dla Dungeons&Dragons, że pojawia się w jego nazwie nie może
być zwykłym przeciwnikiem: pradawne smoki są najbardziej niebezpiecznymi potworami
przedstawionymi w oficjalnych Bestiariuszach
D&D (ang. Monster Manual) poza
groteskowymi Tarrasque (które używane są jako ostateczne wyzwanie dla
niepokonanej drużyny graczy - niepokonanej do tego starcia, oczywiście). Walkę
ze spotkanym w grze czerwonym smokiem można naturalnie ominąć wykonaniem specjalnego
zadania dla bestii, ale podczas mojej rozgrywki z czystej ciekawości
stwierdziłem, że zdecyduję się na rozwiązanie sytuacji poprzez rozlew krwi. Po
kilku nieudanych próbach jako eksperyment włączyłem kod na nieśmiertelność i
zacząłem mierzyć czas. Oto, jak przebiegła walka. Stojąc przez cały czas niemalże
dokładnie w tym samym miejscu, z dosłownie wszystkimi możliwymi miksturami
pulsującymi w wirtualnych żyłach i z aktywną większością dostępnych mi efektów
magicznych, moja postać tłukła czerwonego jaszczura przez bite dziesięć minut.
W tym czasie mój towarzysz, łotrzyk Tom Szubienicznik, biegał po całym
pomieszczeniu, wciąż i wciąż dotykany strachem powodowanym przez Przerażającą
Obecność smoka. A smok, jak to smok, dmuchał na mnie swym ognistym oddechem,
atakował łapami i generalnie wyglądał na dość znudzonego aż do momentu, w
którym w końcu padł na ziemię martwy. Walka ta wyglądała dokładnie tak samo bez
kodu na nieśmiertelność, może oprócz mojego wielokrotnego walenia w przycisk
odpowiadający za wypicie mikstury i rutynowego odnawiania buffów które
przestawały działać. Coś, co w wielu grach byłoby legendarnym starciem z
niezwykle trudnym przeciwnikiem, tutaj było porównywalne do oglądania kogoś
innego grającego w jednorękiego bandytę przez dziesięć minut.
Neverwinter Nights
jest dla mnie fascynujące, bo stanowi idealny przypadek gry z mechaniką nie
pasującą do konwencji tworzonej przez samą grę. NWN stoi jedną nogą w niezwykle płytkiej i niezróżnicowanej
taktyce, a drugą w nieangażującej, monotonnej akcji. Jest nudne, frustrujące, chaotyczne i ograniczające. A to wszystko dlatego, że zaaplikowano
do niego sprawdzoną wcześniej mechanikę bez refleksji nad tym, dlaczego i w
jakim kontekście ta mechanika działała wcześniej. BioWare, co ciekawe, popełni
podobny błąd w swojej następnej grze, Star
Wars: Knights of the Old Republic, tym razem tworząc fałszywe
przypuszczenia… perspektywą, z jakiej widzimy postać — ale o tym, być może,
kiedy indziej.
Chociaż strasznie nie lubię Neverwinter Nights, zawdzięczam tej grze przemyślenia, które w mniej lub
bardziej udany sposób streściłem w tym kilkuczęściowym artykule. Mam nadzieję,
że moje spekulacje i wywody zdołały kogoś przekonać lub chociaż pozwoliły
zrozumieć moją perspektywę. Formułowanie chaotycznych myśli o Baldur’s Gate i Neverwinter Nights było trudnym zadaniem i wciąż nie jestem pewien,
że przekazałem wszystko, co chciałem. System mechaniczny NWN to oczywiście nie jedyna bolączka gry. Mógłbym poświęcić
kolejne strony na krytykę sztampowej „logiki gier wideo”, z którą
zaprojektowana jest kampania i poszczególne poziomy. Mógłbym narzekać na
postacie towarzyszy, tak wsteczne w porównaniu do swoich poprzedników z Wrót Baldura i następców z KOTORa. Jednak oszczędzę już męki sobie
i Wam, drodzy Czytelnicy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz