KRYTYKA KLASYKA #2 - SYNDROM TRANSLACJI SYSTEMU

Poniższe rozważania są czysto hipotetyczne i nie mają podłoża w faktycznych badaniach nad psychologią gry albo designem gier planszowych i komputerowych. Są to moje przemyślenia, wsparte doświadczeniem ze strony konsumenta, silnie subiektywne.
Jeśli nie czytaliście pierwszej części tego tekstu, kliknijcie tutaj.

Długo zastanawiałem się nad tym, co tak naprawdę nie pasowało mi w sposobie, w jaki zaprojektowane jest Baldur’s Gate i jego następcy. I w końcu doszedłem do wniosku, że te potencjalne problemy nie leżą wyłącznie u podstaw D&D-eRPeGów, ale również pewnego dość popularnego ostatnio nurtu gier: konwersji planszówek.

Wiele gier planszowych dorobiło się niedawno wersji wirtualnych na urządzenia mobilne i komputery personalne. Risk, Magnifico, SmallWorld, Catan, nawet polski Wiedźmin: Gra Przygodowa. No i oczywiście Talisman: Digital Edition. Ten ostatni tytuł będzie szczególnie ważny dla naszych rozważań, jest on bowiem pacjentem cierpiącym najbardziej (z wszystkich wymienionych) na coś, co nazywam syndromem translacji systemu.

Jeśli kiedykolwiek graliście w Talisman (znany niegdyś w Polsce pod nazwą Magia i Miecz), wiecie zapewne, że bez oporów można by tę grę nazwać „symulatorem turlania kości”. Cała mechanika Talismana opiera się bowiem na podążaniu za instrukcjami związanymi z wynikiem rzutu sześciościenną kostką. Ta zadecyduje, gdzie skończy się ruch w naszej turze, zdeterminuje naszą siłę w pojedynkach, rozstrzygnie efekt losowych wydarzeń itd. Gra powinna być zatem niezwykle frustrująca. Ale… nie jest.

Sama mechanika turlania sześcianów (czy innych brył geometrycznych) jest z natury losowa. To zaś może spowodować, że gra oparta na niej będzie sprawiała wrażenie bezsensownej, niesprawiedliwej, zbyt przypadkowej i kompletnie niezależnej od gracza. Gry planszowe wprowadzają jednak rzucanie kością wraz z pewnym inherentnym dla siebie kontekstem, który maskuje teoretyczne wady.

Po pierwsze, większość współczesnych planszówek budowanych jest wokół czegoś, co będę nazywał w tym tekście aspektem społecznym, a co sprowadza się do prostego założenia: gra planszowa jest zaprojektowana jako doświadczenie zbiorowe — rozgrywka toczy się wśród dwóch lub więcej osób, które w jej środowisku  przyjmują określone role oraz zawiązują specyficzne sojusze. Innymi słowy, jako gracze próbujemy osiągnąć jakiś cel konkurując bądź współpracując ze sobą.

Aspekt społeczny ciągnie za sobą całą masę interesujących następstw. Rzutowi kością (który w teorii jest jedynie losowym testem) w grupie graczy towarzyszy swoiste napięcie (szczególnie, jeśli zależy od niego wynik gry), towarzyszy przekomarzanie się, towarzyszą okrzyki tryumfu i jęki porażki, śmiech i atmosfera typowej dla planszówek przyjacielskiej konkurencji. To wszystko, choć trywialne, nadaje pewien sens rzucaniu kością i w kontekście gry planszowej czyni je w mniejszym stopniu frustrującym elementem gry, a w większym – medium do interakcji społecznej.

Po drugie, sporą rolę w tej mechanice ma aspekt personalny (lub aspekt magiczny) planszówek. Polega on na pewnych przyzwyczajeniach magicznych, które posiada każdy z nas. Być może brzmi to zabawnie, ale pomyślcie, czym jest chuchanie na kość bądź turlanie jej w ręce przed rzutem, jeśli nie pewnym rytuałem magicznym? W przypadku okrutnych wyroków boga losowości, takie rytuały są właściwie jedynym mechanizmem obronnym. Jeśli jakaś kostka zawiedzie nas w danym momencie – będziemy chcieli zmienić ją na inną; z kolei gdy będzie ona nam sprzyjać, obwołamy ją naszą „szczęśliwą kością”. Przed rzutem będziemy „miętolić” ją w rękach albo powtarzać „daj mi 6, daj mi 6!”. Wszystko to pomaga nam radzić sobie z niezależnym od nas wynikiem, dając nam choć iluzję kontroli, a w przypadku porażki przekierowując gniew z gry lub abstrakcyjnego pojęcia „losu” na samą kość.

Aspekt społeczny i aspekt personalny nadają zatem sens mechanice turlania wielościanów i maskują jej problemy. I między innymi dlatego Talisman, mimo tak silnego akcentu położonego na losowość rozgrywki, nie ma problemów w odnoszeniu kolejnych sukcesów wraz z nowymi edycjami.

Niestety, wirtualna edycja Magii i Miecza gubi podczas translacji systemu oba wspomniane wyżej aspekty, co obnaża wszystkie słabe punkty gry. Przeniesienie Talismana na ekran komputera w oczywisty sposób pozbawia grę społecznej atmosfery, która towarzyszy rozgrywce papierowego pierwowzoru. I choć da się częściowo imitować tenże klimat poprzez rozmowę na Skype’ie czy TeamSpeaku, można kłócić się, że niemal każda gra wideo będzie lepsza, jeśli zagramy w nią z bliskimi przyjaciółmi. Co jednak z przeciwnikami dobranymi z Internetu albo komputerowymi botami? Ich interakcja z nami jest ograniczona wyłącznie do obserwacji (podczas naszych tur) bądź mechanicznej ingerencji (walki, rzucania czaru itp.), komunikację sprowadzając do zwykłego okienka czatowego (nieużywanego przez sztuczną inteligencję). Podobnie wycięto również aspekt magiczny, redukując naszą ingerencję w rzut kością do kliknięcia przycisku – całą resztą zajmuje się za nas komputer. Fizyczny rytuał znikł, a wraz z nim – kanał, w którym mogliśmy bezpiecznie ulokować frustrację. Jeśli zatem trzeci raz pod rząd wypadnie nam niski wynik, albo w krytycznym momencie trafi nam się krytyczna porażka w postaci jednego oczka, cała frustracja uderzy bezpośrednio w grę i w zawarty w jej kodzie algorytm, który wyraźnie bardzo nas nie lubi. A to odbija się na opiniach o grze.

[Oczywiście rozumiem, że przetłumaczenie Talismana na system binarny wiązało się z takimi wyrzeczeniami. Pytanie, jakie należy zadać, brzmi jednak: „Czy warto za takie tłumaczenie się zabierać, skoro efektem końcowym będzie inherentnie wadliwy produkt?”. ]

Syndrom translacji systemu obnaża te elementy tłumaczonego dzieła, które działały w swoim oryginalnym, fizycznym medium, lecz przestały mieć sens w momencie wkroczenia w zakres medium wirtualnego. Poprzez przeniesienie gry planszowej na wirtualną platformę następuje jednoczesne przeniesienie nacisku ze społecznej rozrywki (w której sama gra jest raczej kanałem interakcji między graczami) na rozrywkę mechaniczną (skupienie się na samej grze i jej systemie mechanicznym). Jak w przypadku przeniesienia książki na ekran kin albo komiksu na monitory komputerowe, tu też nie da się obejść bez drastycznych zmian w strukturze przenoszonego dzieła. I choć gry planszowe i gry komputerowe wydają się opierać na tych samych zasadach, są to w istocie media diametralnie różne.

Wróćmy do Dungeons&Dragons i spróbujmy umieścić go gdzieś w naszej układance. Po pierwsze trzeba zaznaczyć, że zaliczenie papierowych eRPeGów do „gier planszowych” byłoby lekką przesadą, podczas sesji D&D nie musi bowiem występować żadna plansza ani pionki. Dla wygody użyję zatem istniejącego w języku angielskim terminu „tabletop games” (czyli „gry nastolne”), pod którego definicyjnym parasolem znajdą się nie tylko planszówki i gry fabularne, ale również karcianki (jak Magic: The Gathering), miniaturkowe gry bitewne (jak Warhammer 40,000) czy gry oparte na blefowaniu (wychodzące od pomysłu „gry w mafię”, jak The Resistance czy One Night Ultimate Werewolf).

Oddzielenie planszówek od systemów fabularnych jest dla problemu adaptacji wirtualnej istotne z kilku powodów. Po pierwsze, w odróżnieniu od np. Talismana, Dungeons&Dragons nie jest pełną grą — w znaczeniu, nie można wyłącznie otworzyć pudełka z grą, zebrać kumpli i zacząć grać, jak można to uczynić z Talismanem. D&D jest raczej pewną bardzo elastyczną ramą, zapewniającą nam odpowiednie narzędzia i mechaniki, lecz zostawiającą wypełnienie tej ramy Mistrzowi Gry (w przypadku Lochów i Smoków nazywanego Mistrzem Podziemi). MG to osoba, która pełni rolę organizatora całej rozgrywki, narratora, aktora i sędziego – na podstawie oferowanych przez system elementów MG tworzy świat, zaludnia go i prowadzi przez niego Bohaterów Graczy. W przypadku gier fabularnych nie zachodzi zatem relacja bezpośrednia między graczami a systemem mechanicznym (np. jak w przypadku Talismana), lecz relacja zapośredniczona przez Mistrza Gry.

Jakie są tego konsekwencje? MG może zdecydować, że stworzenie opisane w oficjalnym Bestiariuszu jest zbyt słabe na potrzeby obecnej sesji, i podnieść jego statystyki oraz siłę umiejętności; może też, jeśli sytuacja tego wymaga, nagiąć nieco zasady i umożliwić pewną efektowną akcję (tzw. rule of cool). MG jest właściwie ważniejszy niż sam zestaw zasad, choć niewątpliwie na tym zestawie się opiera. To zaś oznacza, że system D&D (oraz system każdej innej gry fabularnej) nie jest sztywny, w odróżnieniu od zasad szachów, chińczyka, Talismana czy Osadników z Catanu. I, skoro już o tym mówimy, w odróżnieniu od zasad gier komputerowych.

Po drugie, gry fabularne dają nam nową perspektywę na aspekt społeczny gier tabletop (o tym mówiłem, wspominając o „zapośredniczonej relacji”). Na przykład, interakcja z postaciami i przedmiotami w świecie przedstawionym przez Mistrza Gry jest również pośrednią interakcją z samym Mistrzem, nie zaś z odgórnie ustalonym zbiorem statystyk, kwestii dialogowych i możliwości oddziaływania na obiekt. Podobnie, układy między graczami, zamiast podążać za pewnym określonym zestawem działań, są niemalże nieograniczone, a zatem — płynne. Członkowie jednej drużyny mogą się kłócić, kraść swoje przedmioty, romansować, nawet walczyć między sobą, a wszystko, co powiedzą i zrobią, a także – jak to powiedzą i jak zrobią – odbije się na ich relacjach z innymi BG. D&D jest w pierwszej kolejności doświadczeniem towarzyskim, i nie można o tym zapominać. Szczególnie jeśli mówimy o mechanice, podobnie jak w Talismanie opartej niemal wyłącznie na rzucaniu wielościennymi kościami.

Socjalność papierowych eRPeGów powoduje, że ich gracze mają w dużej mierze wolną rękę w podejmowaniu decyzji, rolą Mistrza Gry jest bowiem dostosowywanie świata gry do akcji bohaterów. W efekcie, każdemu ruchowi gracza będzie teoretycznie towarzyszyła reakcja MG (opis, ruszenie fabuły do przodu, odpowiedź postaci niezależnej itp.) oraz reakcja BG (zgoda lub niezgoda, słowna lub fizyczna odpowiedź itp.). Dotyczy to również rzutów kością. Kiedy zatem wyrzucimy najwyższy wynik, MG spróbuje opisać nam, jak spektakularną akcję wykonaliśmy, czy to w walce ze smokiem, czy podczas otwierania zamku lub targowania się z handlarzem, a BG zakrzykną z tryumfem, podążą za nami lub żartobliwie skomentują sytuację. Kiedy natomiast wypadnie nam najniższy wynik, MG nie omieszka przedstawić nam widowiskowość naszej porażki, rozluźniając atmosferę żartem lub dodając jej intensywności szczegółowym opisem, BG zaś ruszą nam na ratunek lub będą śmiać się z naszego nieszczęścia. Efekt zależy oczywiście od dynamiki drużyny graczy, kompetencji Mistrza Gry oraz atmosfery danej sceny w kontekście fabuły, jednak cokolwiek by się nie stało, nasza akcja i wynik rzutu zawsze znajdzie kontekst i zawsze będzie miała jakieś znaczenie w trakcie sesji.

W Baldur’s Gate widać, że twórcy z BioWare skupili się raczej na wiernym oddaniu ich ukochanego systemu fabularnego niż próbowaniu adaptowania go do specyfikacji medium. Wszystko z papierowego D&D przeniesiono niemal dosłownie na ekrany komputerów, zmieniając poszczególne elementy tylko wtedy, gdy bezpośrednia konwersja była niemożliwa. Mistrza Gry zastąpił zatem narrator, który (choć mniej obecny niż MG w papierowych sesjach) wciąż pojawia się jako główny sposób przekazania nam informacji (cutsceny, opisy przedmiotów i gestów postaci, komunikaty do gracza itp.). Rzucanie kością zostało zastąpione automatycznym algorytmem determinującym „rzut”. Postaci innych graczy — jako że Baldur’s Gate jest grą single-player — zamieniono na kontrolowane przez nas, lecz niezależne charakterem postacie wirtualnych towarzyszy. Jedyną prawdziwie radykalną zmianą było zmienienie walki turowej w walkę w czasie pseudo-rzeczywistym (ale o tym rozpiszę się juz później). Poza tym mechanika wciąż została ta sama, statystyki potworów przepisano z aktualnych wtedy Bestiariuszów, nie tknięto też efektów czarów ani umiejętności napotkanych bestii.

Wspominałem już, że tłumaczenie papierowego systemu na podłoże mechaniczne gry komputerowej wiąże się również z przeniesieniem akcentu na sam system. W przypadku D&D ma to poważne konsekwencje, bo jak ustaliliśmy wcześniej, mechanika nie jest tutaj najważniejsza. W porównaniu z wymiarem społecznym gier fabularnych i ich kolektywnym storytellingiem, mechanika jawi się jako zło konieczne, umożliwiające istnienie pozostałych elementów i spajające je. Masy statystyk, statusów, rodzajów kości, nazw i formuł matematycznych — to wszystko jest przytłaczające, frustrujące, onieśmielające, słowem: wadliwe u podstaw, lecz, niestety, niemożliwe do zastąpienia. W sesjach D&D system ten nie wchodzi jednak w drogę interakcjom między graczami, nie przeszkadza też w opowiadaniu historii. Płynność tego systemu pozwala na omijanie lub dodawanie elementów czy zmniejszanie lub zwiększanie zapisanych liczb. I to tylko po to, by wszyscy uczestnicy sesji brali w niej czynny udział i wszyscy czerpali z niej przyjemność.

Translacja D&D na komputery personalne wiązała się z poważnymi wyrzeczeniami. BioWare musiało pozbyć się giętkości mechanicznej, niemożliwej do oddania w sztywnym, metodycznym środowisku zero-jedynkowym, musiało również pozbyć się elementów ustanawiających społeczny i personalny aspekt oryginału. Z towarzyskiej, fizycznej gry fabularnej Kanadyjczycy uczynili wirtualną przygodę dla jednego gracza. Potencjalne efekty zmiany medium, prawdopodobnie nie brane pod uwagę przy produkcji Baldur’s Gate, mogły uczynić końcowy produkt niegrywalną kupą kodu. Tak jednak się nie stało, a gra uważana jest za klasycznego komputerowego eRPeGa, z masą „dzieci” idących w jej ślady. Co mogło o tym zadecydować?

Według mnie: aspekt społeczny, a raczej zabiegi próbujące go imitować. O ile bowiem aspekt magiczny gry upadł wraz z wprowadzeniem algorytmu determinującego wynik „rzutu kością”, o ile płynność systemu D&D musiała zostać zamieniona ustalonym, niezmiennym zbiorem danych, i o ile nie może we Wrotach występować Mistrz Gry ani drużyna kierowana przez innych graczy, o tyle istnieją w dziele BioWare silne środki fabularne i działania imersyjne, które nadają mechanice kontekst i sens. Mówiąc prościej, Wrota Baldura miały na tyle wciągającą fabułę, dobrze napisane postacie i wiarygodny świat przedstawiony, by gracz mógł przymknąć oko na problemy mechaniczne gry.

Wrzucenie elementów świata przedstawionego i czynnika imersji do tego samego worka może być posunięciem zbyt upraszczającym, szczególnie, jeśli nazwiemy tenże worek „próbą imitacji aspektu społecznego”. Mam tutaj jednak na myśli sposób, w jaki Baldur’s Gate używa tych części składowych by zmniejszyć nacisk położony na mechanikę. Czy był to w przypadku pierwszej części zabieg świadomy czy nie, trudno powiedzieć, wygląda jednak na to, że twórcy z BioWare zauważyli efekty i podwoili swoje starania w Baldur’s Gate II. Starania, by gracz uwierzył w świat Zapomnianych Krain, zaprzyjaźnił się ze swymi wirtualnymi towarzyszami, z zapartym tchem czytał znalezione książki oraz opisy przedmiotów i niecierpliwie oczekiwał kolejnego rozdziału fabuły. Gracz miał zanurzyć się w uniwersum gry, bo to ono nadawało kontekst całej mechanice.

Szczególnie widać to w przypadku postaci niezależnych i w sposobie „przywiązywania” do nich gracza. Baldur’s Gate wprowadzało całą masę postaci, które mogły się dołączyć do naszej drużyny, imitując bohaterów innych graczy. W pierwszej części Wrót każdy z potencjalnych towarzyszy posiadał dość ograniczoną pulę kwestii, jakie wykrzykiwał przy różnych okazjach, na przykład: gdy rozpoczynała się walka; gdy wydano niemoralny rozkaz; gdy poziom punktów życia spadał poniżej odpowiedniego poziomu; okazjonalnie, jeśli poczynania drużyny były zgodne/niezgodne z charakterem postaci, etc. Te zawołania miały przypominać zachowania Bohaterów Graczy podczas faktycznej sesji, nadawać głębi podjętym decyzjom oraz wykształcać w graczu przywiązanie do swych wirtualnych towarzyszy — bo choć ich okrzyki z czasem stały się powtarzalne i nużące, trudno byłoby nam wyrzucić z drużyny Minsca czy Khalida po kilku wspólnych przygodach. Kiedy Baldur’s Gate II poważnie rozbudowało te interakcje, pozwalając towarzyszom komentować aktualne wydarzenia i rozmawiać między sobą (a nie tylko z samym awatarem), postacie niezależne otrzymały kolejny wymiar, a gracz – kolejny powód, żeby iść naprzód i odkryć dalszy ciąg fabuły.

Wrotom Baldura, szczególnie ich drugiej części, udało się wytworzyć na tyle silną otoczkę fabularną oraz na tyle urokliwe postacie, że mechanika gry zeszła na dalszy plan. Nieudane wirtualne rzuty kością nie były w stanie wyrzucić gracza z tego niezwykle wciągającego świata, a jest to osiągnięcie, które ze spadkobierców Baldur’s Gate udało się, dyskusyjnie, tylko Planescape: Torment. Znaczny nacisk na imersję i świat przedstawiony pozwolił Wrotom uniknąć większości problemów związanych z syndromem translacji systemu.

Neverwinter Nights, z drugiej strony, zapomniało wszelkich dokonań swego przodka. Postacie towarzyszy miały zero głębi, a ich relacje z graczem były wymuszone i poważnie skażone "logiką gry" (w tym wypadku: odblokuj dalszą część historii - której opowiadane postać zawiesiła w kulminacyjnym momencie - przechodząc kolejną misję w głównym wątku lub kończąc niewymagający quest). W dodatku, NWN zawłaszczyło sobie znaną gatunkowi D&D-cRPG formę, nie dostarczając odpowiedniej treści. I wciąż zachowało ten idiotyczny system walki. Ale o tym w ostatniej części tekstu, „Bezsenność w Neverwinter”.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

© Agata | WioskaSzablonów | x.