KRYTYKA KLASYKA #2 - SYNDROM TRANSLACJI SYSTEMU

Poniższe rozważania są czysto hipotetyczne i nie mają podłoża w faktycznych badaniach nad psychologią gry albo designem gier planszowych i komputerowych. Są to moje przemyślenia, wsparte doświadczeniem ze strony konsumenta, silnie subiektywne.
Jeśli nie czytaliście pierwszej części tego tekstu, kliknijcie tutaj.

Długo zastanawiałem się nad tym, co tak naprawdę nie pasowało mi w sposobie, w jaki zaprojektowane jest Baldur’s Gate i jego następcy. I w końcu doszedłem do wniosku, że te potencjalne problemy nie leżą wyłącznie u podstaw D&D-eRPeGów, ale również pewnego dość popularnego ostatnio nurtu gier: konwersji planszówek.

Wiele gier planszowych dorobiło się niedawno wersji wirtualnych na urządzenia mobilne i komputery personalne. Risk, Magnifico, SmallWorld, Catan, nawet polski Wiedźmin: Gra Przygodowa. No i oczywiście Talisman: Digital Edition. Ten ostatni tytuł będzie szczególnie ważny dla naszych rozważań, jest on bowiem pacjentem cierpiącym najbardziej (z wszystkich wymienionych) na coś, co nazywam syndromem translacji systemu.
© Agata | WioskaSzablonów | x.