KRYTYKA KLASYKA #1 - GENEZA SUKCESU

Uwaga! Ten tekst, z uwagi na długość oraz aktualny stan, został podzielony na trzy części. Poniżej znajduje się pierwsza, drugą –„Syndrom translacji systemu” – możecie przeczytać klikając tutaj. Tymczasem – miłego czytania!

Złapałem bakcyla papierowych RPGów. Pomiędzy oglądaniem genialnej serii Critical Role a szaleńczym spisywaniem notatek dotyczących mechanik, światów i kampanii, nie mogłem nie sięgnąć po jednego z klasycznych cRPGów opartych na najsłynniejszym systemie fabularnym, Dungeons&Dragons. Z jakiegoś jednak powodu nie wybrałem ani Baldur’s Gate 2, ani Planescape: Torment, mimo że ikonki obu widnieją na moim pulpicie przynajmniej od czerwca. Zainstalowałem za to, z płytki z reedycji eXtra Klasyka, pierwsze Neverwinter Nights.

Już kilka godzin po rozpoczęciu rozgrywki — kiedy wraz z Tomem Szubienicznikiem przemierzałem Neverwinter w poszukiwaniu składników lekarstwa na Wyjącą Zarazę — już wtedy wiedziałem, że nie będę mógł w pełni czerpać z tej gry przyjemności. Mogłem przeboleć marny polski dubbing całkowicie zabijający atmosferę fabuły, mogłem przeboleć schematyczną i dość liniową budowę głównego wątku, który za rączkę prowadzi gracza przez wszystkie dzielnice miasta, a następnie przez wszystkie krainy po kolei. Czego nie mogłem zdzierżyć, a co wkurzało mnie już we wcześniejszych grach opartych na D&D, to mechaniki tytułu, a zwłaszcza: systemu walki. Uważam, że zarówno w pierwszych Wrotach Baldura, jak i w każdej następnej grze D&D studiów BioWare i Black Isle, przez Icewind Dale i Planescape: Torment, a na Neverwinter Nights – SZCZEGÓLNIE – kończąc, system walki z Lochów&Smoków po prostu nie działa. Jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a co najważniejsze - kompletnie niewierny zarówno swojemu papierowemu pierwowzorowi, jak i ogólnemu, przewodniemu designowi gier, w których się pojawia.

To dość silne słowa, takie, za które mogłaby mnie ukrzyżować spora część sympatyków tych gier — w końcu, jak można krytykować coś tak genialnego, coś tak klasycznego jak wspomniane tytuły? To niemalże świętokradztwo! Cóż, mam swoje argumenty. Poza tym, ostrze mojej krytyki wymierzone jest głównie w najsłabszą z tych gier, czyli w Noce Nigdyzimia (tak, tłumaczenie nie działa, i tak, będę go używał zamiennie za oryginalny tytuł, bo uważam, że jest prześmieszne). I skoro przypadkowo wyraziłem kolejną dość silną opinię, czas chyba zacząć się tłumaczyć.


GENEZA SUKCESU

Na początku zadajmy sobie pytanie. Dlaczego Baldur’s Gate, które rozpoczęło cały trend izometrycznych D&D-cRPGów, stało się hitem? Odpowiedź „bo było dobrą grą” raczej odpada, bo przecież wielu wyśmienitym grom nie udało się zdobyć należytej im popularności w swoim czasie (m.in. Psychonauts; Vampire: The Masquerade – Bloodlines; Beyond Good & Evil; Dark Messiah of Might & Magic). Nie, Wrota Baldura nie były WYŁĄCZNIE dobrą grą. Żeby zrobić tak wielkie wrażenie na współczesnych sobie graczach i krytykach, musiały mieć wielkie szczęście, bardzo atrakcyjną zawartość albo poważny medialny sexapil.

Baldur’s Gate miało swoją premierę w grudniu 1998 roku. Jest to dość ważne, bo w branży w tamtym czasie zaszło wiele interesujących zmian i innowacji, mających bezpośredni wpływ na ostateczny kształt Wrót. Jakich?

Cofnijmy się o dwa lata, do 1996 roku, w którym zadebiutowały najważniejsze tytuły dla piątej generacji konsol. W tym roku Mario po raz pierwszy uratuje księżniczkę Peach w trójwymiarowym świecie Super Mario 64, PlayStation zyska swą ikoniczną postać, Crasha Bandicoota, przygodę w Tomb Raiderze zacznie najbardziej znana pani archeolog, Lara Croft , a gatunek surivial horrorów na stałe ukształtuje Resident Evil. Technologiczna rewolucja uświadomiła graczom, że „płaskie” gry to przeżytek. Sen o przemierzaniu przestrzennych poziomów (którego tak blisko realizacji był Doom) mógł wreszcie się spełnić.

Obr. 1. Po lewej: typowe jRPG - Final Fantasy IV (1991). Po prawej: zachodni RPG, Might and Magic Book One (1986-1990).
Pod koniec 1996 roku na rynku pojawił się jeszcze jeden tytuł, który podyktował losy przyszłych gier. W grudniu premierę miało bowiem Diablo Blizzarda, studia znanego dotychczas ze strategicznej serii Warcraft. Diablo wstrząsnęło grami RPG, kładąc nacisk na dynamiczną akcję w gatunku, który do tej pory był bardzo statyczny. Zarówno wschodnie, jak i zachodnie RPG budowano wtedy bowiem bardzo podobnie. Lubię ten typ gier nazywać „okienkowymi eRPeGami”, ze względu na rozgrywkę toczącą się głównie na poziomie interfejsu (patrz: klasyczne dungeon-crawlery albo jRPG - obr. 1). Czyste eRPeGi były raczej pozbawione akcji w czasie rzeczywistym — zamiast tego używały systemu turowego (w różnorakiej postaci), stawiając tym samym na metodyczną, przemyślaną strategię. Diablo rezygnowało z tego pomysłu, kładąc nacisk na aktywnym sieczeniu potworów, wciąż zachowując jednak charakterystyczne dla gatunku poziomy, lochy, mikstury, magiczny łup itp. Nowy rodzaj gier fabularnych, okrzykniętych hack’n’slashami (a mówiąc szerzej – RPG akcji), nie wprowadzał jednak tylko emocjonującego modelu walki, ale również lansował perspektywę izometryczną w grach RPG.

Perspektywa izometryczna to w dużej mierze udawany trójwymiar, technika graficzna zaliczana do grupy często zwanej „2.5D” lub „pseudo-3D”. W skrócie, polega ona na ustawieniu kamery pod pewnym niezmiennym kątem, pozwalając na wstawianie obiektów imitujących trójwymiar, jednak będących obiektami w pełni dwuwymiarowymi – zwykłymi „płaskimi obrazkami”. Nawet ruchome przedmioty nie są przestrzenne — rysuje się je obrócone w każdym z ośmiu dostępnych kierunków (przodem do kamery, tyłem, bokami oraz po skosie). Perspektywa izometryczna była łatwiejsza do wykonania i zdolna pokazać na ekranie więcej niż gry w tradycyjnym trójwymiarze (bo płaskie obrazy – sprite’y – były mniej wymagające w renderowaniu niż pełne modele 3D), to zaś znacznie bardziej pasowało do ewoluującego gatunku RPG. Zamiast zajmować się tworzeniem skomplikowanych silników, twórcy wciąż mogli skupić się na budowaniu świata i fabuły — czyli najważniejszych elementów gatunku.

Obr. 2. Fallout
Niedługo po piekielnym slasherze Blizzarda, w sierpniu 1997 roku, swoją premierę miał Fallout studia Interplay. Choć na pierwszy rzut oka bardzo podobny do Diablo, post-apokaliptyczny Fallout wciąż czerpał garściami z silnie strategicznej tradycji RPG. Zainspirowany serią X-COM, stawiał na turowe potyczki, co – w porównaniu z niezwykle popularną grą Blizzarda -  niemalże doprowadziło do anulowania projektu. Fallout, wbrew prognozom, odniósł jednak potężny sukces, będąc do dzisiaj umieszczany w ścisłej czołówce najlepszych eRPeGów wszechczasów.

Interplay, oprócz nowopowstałej marki RPG, miał jednak w rękach coś jeszcze. Otóż rok wcześniej studio otrzymało prawa do tworzenia gier w uniwersum Dungeons&Dragons. To zaś miało kolosalne znaczenie: D&D miało przecież niewiarygodną sławę w środowiskach nerdowskich, a jego forma nie tylko spłodziła cały gatunek papierowych gier fabularnych, ale i w dużej mierze uformowała cały nurt fantastyki miecza i magii w kulturze popularnej. Interplay nie miał jednak pomysłu na użycie marki, a niedawnym grom spod tej licencji nie udawało się osiągnąć oczekiwań graczy i krytyków. Studio wydało w 1997 roku grę pod sztandarem D&D, Descent to Undermountain, która również spotkała się z ostrą krytyką. Zdesperowany zarząd Interplay próbował nawet wyprzeć na zespole pracującym nad Falloutem, by porzucono post-apokaliptyczną Amerykę na rzecz Zapomnianych Krain – co oczywiście się nie zdarzyło. Dylematy odnośnie licencji D&D zostały jednak szybko rozwiane przez małe kanadyjskie studio, BioWare.

BioWare, pracujące wówczas nad silnikiem zwanym Infinity Engine, było zbiorem ludzi kochających papierowe i komputerowe eRPeGi. Po ich pierwszym tytule (symulatorze mecha Shattered Steel) deweloperzy chcieli zatem stworzyć własną grę fabularną, której wersję demonstracyjną (zwaną Battleground: Infinity) przedstawili Interplayowi. Demo zapaliło lampkę w głowach zarządu Interplay, który natychmiast zasugerował twórcom przepisanie mechaniki gry według zasad Dungeons&Dragons (konkretnie – AD&D 2.0).

BioWare podjęło się zaadaptowania systemu Lochów i Smoków. Kanadyjczycy musieli czuć się zaszczyceni możliwością przeniesienia ich papierowego hobby na komputery personalne – i to mógł być główny powód, dlaczego podjęli tę decyzję. Mój cyniczny umysł podpowiada mi jednak, że translacja D&D była korzystna również z innego powodu.  System był najzwyczajniej w świecie kompletny.

Obr. 3. Baldur's Gate.
Pomyślmy o tym w ten sposób: ponad połowa gry była już napisana. Statystyki przedmiotów, premie rasowe, umiejętności i rozwój klas, cały bestiariusz, panteon bogów, historia świata – wszystko to zostało stworzone przez twórców D&D. Zadaniem BioWare było przecisnąć istniejące dane przez system zero-jedynkowy i w gotowej formie osadzić własną historię i postacie.

Nie mówię o tym, by umniejszyć osiągnięcie deweloperów – raczej, by wskazać potencjalny problem, do którego odniosę się w drugiej części tego tekstu. Tak stworzone Wrota Baldura będą grą opierającą się sztywno na mechanikach znanych z D&D, a to oznacza, że walka, perswazja, rzuty obronne itd. będą tu zachodziły dokładnie w ten sam sposób, co w papierowym RPG: system ustali poziom trudności rzutu, gracz rzuci kością, wynik po modyfikacjach porówna się z poprzeczką trudności i tak zostanie wyznaczone to, czy próba zakończyła się sukcesem czy porażką. Zmiana w systemie mogłaby nie tylko doprowadzić do potencjalnych nieścisłości w mechanice gry, ale i okazać się sprzeniewierzeniem licencji. Dlatego też system przeniesiono niemal dosłownie na  platformę wirtualną, powodując dość specyficzne komplikacje. O nich mowa będzie dalej.

Baldur’s Gate, które swoją premierę miałow grudniu 1998 roku, okazało się (umyślnie lub nie) kompilacją popularnych elementów gier tamtych lat. Prezentowało z perspektywy izometrycznej rozległe i pełne szczegółów obszary świata Forgotten Realms; łączyło rozwiązania hitów — Diablo i Fallout — wprowadzając walkę w czasie rzeczywistym wraz z możliwością aktywnej pauzy; i przenosiło ukochany przez tłumy system Dungeons&Dragons na komputery personalne, jednocześnie umożliwiając (i kładąc nacisk na) granie w pojedynkę. Według mnie, te trzy czynniki były głównymi sprawcami kolosalnej popularności Baldur’s Gate. Grze udało się niemal doścignąć Diablo w ilości sprzedanych kopii na całym świecie (BG: 2 mil.; Diablo: 2,5 mil.) i własnoręcznie „uratować komputerowe D&D z kosza na śmieci”.

Gra była hitem, a zważając na wzrastające na popularności zabiegi tamtych czasów, było to niemal oczywiste. Zakładam, że nie jest ważne, jakie byłyby pierwsze Wrota Baldura, i tak obwołano by je  najlepszym RPG wszechczasów... Co zmieniło by się oczywiście po premierze ich sequela, który kompletnie je deklasował. Baldur’s Gate 2 rozumiało znacznie więcej niż swój poprzednik, szczególnie w sposobie adaptacji systemu D&D. Szkoda tylko, że pierwsze Neverwinter Nights dwa lata później kompletnie wyrzuciło całą  wiedzę przez okno.

Ale o tym już w drugiej części tekstu, „Syndromie translacji systemu”.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

© Agata | WioskaSzablonów | x.