KRYTYKA KLASYKA #1 - GENEZA SUKCESU

Uwaga! Ten tekst, z uwagi na długość oraz aktualny stan, został podzielony na trzy części. Poniżej znajduje się pierwsza, drugą –„Syndrom translacji systemu” – możecie przeczytać klikając tutaj. Tymczasem – miłego czytania!

Złapałem bakcyla papierowych RPGów. Pomiędzy oglądaniem genialnej serii Critical Role a szaleńczym spisywaniem notatek dotyczących mechanik, światów i kampanii, nie mogłem nie sięgnąć po jednego z klasycznych cRPGów opartych na najsłynniejszym systemie fabularnym, Dungeons&Dragons. Z jakiegoś jednak powodu nie wybrałem ani Baldur’s Gate 2, ani Planescape: Torment, mimo że ikonki obu widnieją na moim pulpicie przynajmniej od czerwca. Zainstalowałem za to, z płytki z reedycji eXtra Klasyka, pierwsze Neverwinter Nights.

Już kilka godzin po rozpoczęciu rozgrywki — kiedy wraz z Tomem Szubienicznikiem przemierzałem Neverwinter w poszukiwaniu składników lekarstwa na Wyjącą Zarazę — już wtedy wiedziałem, że nie będę mógł w pełni czerpać z tej gry przyjemności. Mogłem przeboleć marny polski dubbing całkowicie zabijający atmosferę fabuły, mogłem przeboleć schematyczną i dość liniową budowę głównego wątku, który za rączkę prowadzi gracza przez wszystkie dzielnice miasta, a następnie przez wszystkie krainy po kolei. Czego nie mogłem zdzierżyć, a co wkurzało mnie już we wcześniejszych grach opartych na D&D, to mechaniki tytułu, a zwłaszcza: systemu walki. Uważam, że zarówno w pierwszych Wrotach Baldura, jak i w każdej następnej grze D&D studiów BioWare i Black Isle, przez Icewind Dale i Planescape: Torment, a na Neverwinter Nights – SZCZEGÓLNIE – kończąc, system walki z Lochów&Smoków po prostu nie działa. Jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a co najważniejsze - kompletnie niewierny zarówno swojemu papierowemu pierwowzorowi, jak i ogólnemu, przewodniemu designowi gier, w których się pojawia.
© Agata | WioskaSzablonów | x.