INTERAKTYWNA ŚMIERĆ

Uwaga! Poniższy artykuł może zawierać spoilery do następujących gier: Final Fantasy VII, Dark Souls. 

Śmierć to potężne narzędzie.

Jest to prawda na wielu poziomach. Śmierć jest totalitarnym narzędziem opresji, prawnym narzędziem karania, narzędziem sprzeciwu ludu, narzędziem terroru zamachowców…

Śmierć otaczała nas od samego początku, od momentu, w którym pierwszy człowiek postawił na Ziemi swe pierwsze kroki. Umierały zwierzęta, z których zwłok czerpaliśmy pożywienie, umierali też nasi bliscy, rozszarpywani przez drapieżników, dogorywający w płomieniach lub po prostu czekający, aż ich ciało zwyczajnie się wyłączy.  Nic więc dziwnego, że śmierć zostawiła tak wielki odcisk na kulturze — na kulturach wszystkich znanych nam ludów. Kultura, według niektórych badaczy, zaczyna się przecież tam, gdzie ludzie składają swych zmarłych do dziur w ziemi przeznaczonych wyłącznie do pochówku, jako „narzędzie” pokazania swego szacunku.

KRYTYKA KLASYKA #3 - BEZSENNOŚĆ W NEVERWINTER

Oto trzecia, ostatnia część tego artykułu. Jeśli nie czytaliście jeszcze dwóch pierwszych części, pod tymi linkami możecie przeczytać część #1, "Genezę sukcesu", oraz część #2, "Syndrom translacji systemu". 

Na samym początku tego artykułu wyraziłem swoją dość śmiałą opinię na temat sztandarowej mechaniki walki w tytułach BioWare, ale chyba nie zdołałem podeprzeć tej opinii dostatecznie mocnymi argumentami. Przedstawiłem branżowe trendy występujące w czasie premiery Baldur’s Gate, które mogły mieć wpływ na ostateczny wygląd systemu gry, oraz sposoby, w jakie (świadomie czy nie) twórcy zdołali przekierować uwagę graczy ze sfery mechanicznej na sferę fabularną. Wydaje mi się jednak, że (biorąc pod uwagę moje pierwsze słowa) w dalszej części tekstu sprawiłem wrażenie zbyt apologicznego względem tego elementu klasycznych D&D-eRPeGów . Z drugiej strony, podczas pisania dwóch pierwszych części poświęciłem sporo czasu rozmyślaniom nad problemami, które z owego elementu wynikły, a także nad sposobem, w jaki walka z papierowych Lochów&Smoków działała w wirtualnych klasykach gier fabularnych. Dlatego chciałbym nieco przeformułować to, co napisałem na początku — nie, nie zaprzeczając sobie ani nie cofając moich słów, lecz dodając bardzo ważny szczegół: „Uważam, że system walki z Baldur’s Gate jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a także kompletnie niewierny swojemu papierowemu pierwowzorowi  — jednak w przypadku tej gry, a także Icewind Dale i Planescape: Torment, system ten jak najbardziej pasuje do koncepcji gatunku. Inaczej sprawa ma się z Neverwinter Nights.

KRYTYKA KLASYKA #2 - SYNDROM TRANSLACJI SYSTEMU

Poniższe rozważania są czysto hipotetyczne i nie mają podłoża w faktycznych badaniach nad psychologią gry albo designem gier planszowych i komputerowych. Są to moje przemyślenia, wsparte doświadczeniem ze strony konsumenta, silnie subiektywne.
Jeśli nie czytaliście pierwszej części tego tekstu, kliknijcie tutaj.

Długo zastanawiałem się nad tym, co tak naprawdę nie pasowało mi w sposobie, w jaki zaprojektowane jest Baldur’s Gate i jego następcy. I w końcu doszedłem do wniosku, że te potencjalne problemy nie leżą wyłącznie u podstaw D&D-eRPeGów, ale również pewnego dość popularnego ostatnio nurtu gier: konwersji planszówek.

Wiele gier planszowych dorobiło się niedawno wersji wirtualnych na urządzenia mobilne i komputery personalne. Risk, Magnifico, SmallWorld, Catan, nawet polski Wiedźmin: Gra Przygodowa. No i oczywiście Talisman: Digital Edition. Ten ostatni tytuł będzie szczególnie ważny dla naszych rozważań, jest on bowiem pacjentem cierpiącym najbardziej (z wszystkich wymienionych) na coś, co nazywam syndromem translacji systemu.

KRYTYKA KLASYKA #1 - GENEZA SUKCESU

Uwaga! Ten tekst, z uwagi na długość oraz aktualny stan, został podzielony na trzy części. Poniżej znajduje się pierwsza, drugą –„Syndrom translacji systemu” – możecie przeczytać klikając tutaj. Tymczasem – miłego czytania!

Złapałem bakcyla papierowych RPGów. Pomiędzy oglądaniem genialnej serii Critical Role a szaleńczym spisywaniem notatek dotyczących mechanik, światów i kampanii, nie mogłem nie sięgnąć po jednego z klasycznych cRPGów opartych na najsłynniejszym systemie fabularnym, Dungeons&Dragons. Z jakiegoś jednak powodu nie wybrałem ani Baldur’s Gate 2, ani Planescape: Torment, mimo że ikonki obu widnieją na moim pulpicie przynajmniej od czerwca. Zainstalowałem za to, z płytki z reedycji eXtra Klasyka, pierwsze Neverwinter Nights.

Już kilka godzin po rozpoczęciu rozgrywki — kiedy wraz z Tomem Szubienicznikiem przemierzałem Neverwinter w poszukiwaniu składników lekarstwa na Wyjącą Zarazę — już wtedy wiedziałem, że nie będę mógł w pełni czerpać z tej gry przyjemności. Mogłem przeboleć marny polski dubbing całkowicie zabijający atmosferę fabuły, mogłem przeboleć schematyczną i dość liniową budowę głównego wątku, który za rączkę prowadzi gracza przez wszystkie dzielnice miasta, a następnie przez wszystkie krainy po kolei. Czego nie mogłem zdzierżyć, a co wkurzało mnie już we wcześniejszych grach opartych na D&D, to mechaniki tytułu, a zwłaszcza: systemu walki. Uważam, że zarówno w pierwszych Wrotach Baldura, jak i w każdej następnej grze D&D studiów BioWare i Black Isle, przez Icewind Dale i Planescape: Torment, a na Neverwinter Nights – SZCZEGÓLNIE – kończąc, system walki z Lochów&Smoków po prostu nie działa. Jest frustrujący, nudny, nieangażujący i monotonny, a co najważniejsze - kompletnie niewierny zarówno swojemu papierowemu pierwowzorowi, jak i ogólnemu, przewodniemu designowi gier, w których się pojawia.
© Agata | WioskaSzablonów | x.